望月スタイルクラブ

COJについて色々書いてみます

2.2ex新カード稼動前プレビュー トリガー+インターセプト編

10/24特番にて確認した2.2ex新カードのプレビュー記事:トリガーとインターセプト編です。
ユニット編はこの前の記事をご覧ください
mstyleclub.hatenablog.com


トリガー
全ては夢の中:C
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットを手札に戻す。対戦相手のCPを+3する。

1点。
インターセプトで大型ユニットが出た時だけ発動できれば、まだ高ポイントついた時に玩具として使う事もあったかも。


秘密の城:UC
あなたのユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+1000し、加護/固着/秩序の盾から一つをランダムで与える。

4点。
頼む、全部与えてくれ。
はは、睨まないでくださいよ。冗談です、望月ジョーク。
その笑顔を守りたいというユニットを出した際に、ジョーカーにセイクリッドシールドを構えておいて、加護がついたらセイクリッド1回が浮いたと考えるような使い方を妄想してます。
ポイントが高くついたら、結構使える予感がします。


人海戦術:R
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットを2体選び破壊する。そうした場合、フィールドに出たユニットを破壊する。あなたはカードを1枚引く。

5点。
特に珍獣を並べた時などが当てはまりますが、破壊する自軍ユニット2体が別に死んでもかまわん・もしくは被破壊時の相手にとって迷惑な効果を持っているユニットならば、これはもうライフと手札を払わなくていいどころか、褒美にカードが1枚ついてくるデストラクションスピアと同義です。
ただ、トリガーゆえに相手の出したユニットがタコウインナーでも発動してしまう点は注意が必要。ここはでかい奴を出してくるだろうという読みに自信があるところで刺す必要がある、読みのセンスが問われる一枚かと。相手の大型ユニットに決まれば成果は大きいでしょう。


謎の来訪者:VR
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚ランダムで手札に加える。

3点。
大量に消滅札を生成するデッキよりは、ピンポイントで消滅要素があるデッキ(例えば、消滅が絡むのはエクソシストだけとか)で、回収するカードが絞れる・把握できるようにして使う事になるかと。
デッキポイントが高くなった時に1枚くらい採用するカードだと想像します。



無色インターセプト
パッシブスキル:CP0 C
対戦相手の効果によって対戦相手のCPが増加した時、対戦相手の全てのユニットの基本BPを1/2にする。
そうした場合、ターン終了時まであなたの全てのユニットのBPを+10000する。

3点
ターゲットはアトゥムよりも紫がメインになりそう。ただ、その場合はBP10000オーバーしたコスト2以下ユニットをイシスに寝とられないかが心配で夜も眠れません。


勝利への方程式:CP1 UC
あなたのターン開始時、あなたのCPが10以上の場合、あなたのジョーカーゲージを50%増加する。

2点
何か良からぬ事を始めようとする人が研究するかも。
ただ、ターン開始時CP10というのが純粋に困難の極み。アルラウネでCP1稼いでいない限り、1枚のカードでCP10に到達できる見込みがあるのは、加速装置、相手のトリガーゾーンによるが聖典の恩恵、3色並べて虹の架け橋、青紫でモリアーティでレベル2ユニット3体以上並べさせてデイトレーダー・・くらいですよね?


路線変更:CP0 R
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、そのユニットをデッキに戻す。そうした場合、そのユニットと異なる種族の同じコストの進化ユニット以外のユニットをデッキからランダムで1体特殊召喚する。

4点
「デッキから」である事が高評価。盗賊の手や文明崩壊された時に嘆かなくていい。文明崩壊なら、むしろ感謝するまである。
特番ではコスト1サーチ珍獣をモロクにする例を挙げておられましたが、これは探せば結構いいのがありそう。ディメンションゲートも一時期は注目されていたので、これも絶対研究の余地はある。


運命の装填:CP0 VR
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのトリガーゾーンにあるカードから1枚選んで手札に戻す。
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、あなたのトリガーゾーンにあるカードから1枚選んで手札に戻す。そうした場合、あなたはカードを1枚引く。

4点
リリスとマモンにとっては最高のカードでしょう。リリスは4枚も刺すので仕方ないと思える時もあるでしょうが、マモンがあと1枚しかないラストマモンなどの大事なカードをトリガーゾーンに刺してしまった時に「てめえ・・」と思った事のある方は私だけじゃない・・と思いたい。
このお二人以外で有効活用できる人っていますかね?私は今は思い付かないのですが・・リリスとマモンが、高ポイントついた時に3積みするカードだと思います。


インターセプト
ラピッド・ファイア:CP1 C
あなたが効果によって対戦相手のユニットにダメージを与えた時、対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それに3000ダメージを与える。

4点
普通に強く、使う場面も多いと思います。信長の1000ダメージの後でも使えますよね?結構、応用範囲も広いはず。デッキに何枚まで入れる枠を空けれるかが課題。


レッドゾーン:CP0 UC
あなたのユニットが戦闘した時、戦闘中のお互いのユニットに5000ダメージを与える。

1点
他の有用なインターセプトを差し置いてまで採用する理由が、今の私では見出だせません、すいません。


真夜中の蜃気楼:CP0 R
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、以下の効果から一つを選び発動する。
①対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。
②対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。

5点
特に序盤、ブラスター・レイアや信長によるクソゲーが始まるでしょう。先攻初手カンナなどのBP4000かつ死にたくないと思っている輩に対して、ブラスター・レイアがBPアップで突っ込んでプレイヤーアタック通したら、これの第1効果で破壊・・という展開は容易に想像できます。これを食らった相手は頭をかかえて嘆く事間違いないでしょう。
第2効果は、転生ベリアルがプレイヤーアタック通した後に使えば、ベリアル自身の能力と合わせて、相手全員に10000ダメージまでいけますね。



インターセプト
救出劇:CP1 C
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、呪縛の効果を発動しているあなたの全てのユニットの呪縛を取り除く。そうした場合、あなたの呪縛を取り除いたユニットの行動権を回復する。

1点
黄単に対しては効果絶大なカウンターとなるでしょう。しかし、呪縛を一切用いない相手には無力です。
こういうメタの対象が決まっていて、それ以外の相手には腐る系のカードは、せめてCP0にして頂かないと。


運命を繋ぐ糸:CP0 UC
あなたのターン開始時、あなたのユニットが2体以上いる場合、あなたの全てのユニットの行動権を消費する。
そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。

2点
ユニコーンでいいのではないかと。この手のカードでCP0である事は評価できます。


閃光妖術:CP1 R
あなたのターン終了時、以下の効果から1つを選び発動する。
①あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選び、それらを消滅させる。
②対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらに呪縛を与える。

5点
イラストのダークプリースト、ノリノリである
CP1で使えるカードの能力としては、どちらもかなりの勢いで強い!鬼総長との併用が容易に想定できます。



インターセプト
銀世界:CP5 C
対戦相手のターン開始時、全てのユニットを破壊する。

2点
効果は中々いい。CP5だけが決定的な問題。ペルセポネーと合わせて使えば、こちらだけ不死ユニットが残せそう。


邪を映す水鏡:CP2 UC
(5回使用すると捨札へ行く)
対戦相手のユニットがアタックした時、対戦相手の手札が2枚以上ある場合、対戦相手は自分の手札を1枚選んで捨てる。

1点
わざわざそのタイミングでCP2を都度支払うような事ではありません。しかも残り2枚まで・相手が選んで捨てるとなると、致命的な痛手にもならないでしょう。


氷獄の麗人:CP0 R
あなたのユニットが破壊された時、以下の効果から一つを選び発動する。
①あなたはインターセプトカードを1枚引く
②あなたのフィールドのユニットが4体以下の場合、あなたの捨札にある
進化ユニット以外のコスト2以下のユニットをランダムで1体特殊召喚する。

4点
特殊召喚対象をシズクに絞るなどのデッキ構築ができたら、かなり強い。CP0・戦闘/効果問わない破壊で発動というのは、結構な上質。インターセプトドローもあるので、完全に腐ったりもしない。イラストもよい。



インターセプト
諸刃のドーピング:CP0 C
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの全てのユニットの基本BPを+5000し、デスカウンター1を与える。

2点
イラストは面白い。ドーピングってレベルの摂取じゃねえ。
まあ、これで勝負を決めにいく!っていうシーンは皆無ではないでしょうので2点。
それにしても、使ったターンの最後に死ぬのに「基本BP」を上げる必要はあったのか?


合戦の鬨(とき):CP0 UC
あなたのコスト5以上のユニットがフィールドに出た時、あなたの全てのユニットの基本BPを+2000する。
あなたのコスト5以上のユニットがアタックした時、あなたの全てのユニットに【貫通】を与える。

5点
これは相当かなり強い。コスト6以上とかだったら渋ってたでしょうが、コスト5以上なら、フィールドに出る機会も殴りにいく機会も少なくはない。
転生ベリアルなんかも戦士になってるので、横にハヅキが同伴している事は少なくないはず=発動できて、相手のブロックを躊躇わせる事が可能。
大きな戦果が期待できる効果がCP0なのが本当に素敵です。あと、テキストを見る限り、この貫通は永続か?


風凪の太刀:CP0 R
あなたのユニットが戦闘した時、以下の効果から1つを選び発動する。
①ターン終了時まで戦闘しているあなたのユニットのBPを+3000する。
②対戦相手の全てのユニットの基本BPを-1000する。

3点
全体攻撃を入れてない緑デッキで珍獣が横に数匹並んでいる時の一掃が可能・・というくらい。スタンダードな戦闘補助もできるので、8pついたら1枚入れてもいいかな。



インターセプト
幽天の鎮魂歌:CP1 C
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットを1体選ぶ。それを破壊する。そうした場合、あなたの捨札にあるインターセプトカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。あなたの紫ゲージを+1する。

5点
インターセプトを「選んで」回収するのとゲージ+1が一緒についてくるのはすごい。これは採用優先順位高くなるかも。


ダブル・シュリンカー:CP1 C
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが3以上の場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。ターン終了時までそのユニットのBPを1/2にする。あなたはカードを1枚引く。

4点
秩序BP4000~6000に当ててオベロンGOというのがメインになりそう。明確な地位は築けるはず。


ルナティックドーン:CP0 UC
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが5以上の場合、あなたのユニットを全て消滅させ、あなたの手札とトリガーゾーンにあるカードを全て破壊する。
そうした場合、あなたのCPを+3し、手札が5枚になるまでカードを引く。あなたの紫ゲージを-5する。

1点
紫の経験値の低い私では「紫ゲージを-5してまでリセットしたい場面」が思い付かず、このカードの存在意義がよくわかりません。申し訳ありません。


ウロボロスの刻印:CP0 R
あなたのターン終了時、以下の効果から1つを選び発動する。
①あなたの紫ゲージを+2する
②あなたの紫ゲージが1以上の場合、あなたの捨札にあるカードを2枚ランダムで手札に加える、あなたの紫ゲージを-1する。

5点
これは新しい紫インターセプトのスタンダードの一つとなりうるカードの気がします。勝氏さんも絶賛してました。
紫2ゲージor捨札2枚回収をCP0でできるのは「本当にいいんですか?」と確認したくなるレベル。また、捨札2枚回収で使う紫ゲージも-1のみ。状況に応じて使い分ければ、ゲージにも手札にも困らない生活が送れる見込みも高くなるでしょう。


よっっっしゃあーー、全部やり遂げたーーー!でも、夜からやり始めたら時間がヤバい事になってるんで、今日はこれで。総括的なコメントは次回の記事にします!ごきげんよう