望月スタイルクラブ

COJについて色々書いてみます

4/26実施パラメータ調整を見る ~獣時代は終わりを告げるか・・~

キタゼー!!!!!!

何がですと?言うまでもなく、4/26から実施されるパラメータ調整ですYO!?オラ、ワクワクしてきたぞ!
というわけで、早速どんな変更がなされるのかを見ていくぜ!皆、(丸太の)準備はいいか?

武身関連

公開リストの順番と異なりますが、武身関連を先にまとめておきます。

・金剛・ヴァジュラ
変更点①:CP3→2 それに伴い武身転生の対象もコスト2~3へ
変更点②:BP4000All→3000/4000/5000
変更点③:行動権消費させる対象が「コスト3以下」へ制限された

少なくとも私は、現環境で本当に全くこのユニットを見ていないので何とも言えませんが・・・高デッキポイントでもつかない限りは、そこまですごく注目される事もなさそうに感じますな。
自身のコストが安くなった代わりとは言え、行動権消費させる対象がコスト3以下に限られるので、ブリュンヒルデと組んでも十分に仕事ができるかは、調整後の環境の主流ユニットのコスト分布次第か。

あと、今回の武身ユニット関連の調整をもって「よし!武身デッキ使うわ!」と思った場合、少し前の調整にて任意の武身に秩序をつけれるようになったイージスの方が、コスト2武身枠の中では優先順位が高くなりそうです。
私の予想では、あまり脚光を浴びる事はなさそう。



卓球聖槍・ロンギヌス
変更点:BP5000All→6000/7000/8000

武身転生の引き・後述の「鍛冶神の業物」により、かなり早い段階で出せればBP5000→6000の変更にありがたみを感じれる場面もありそうですが、安定できるかと言われれば厳しいかと。
正直、今の環境で武身が生き残るために必要な上方調整は、BP1000程度の増加よりは、何かしらの効果耐性でしょう。
今の時点では、あまり賞賛できる調整とは思いません。



・閃槍・ブリューナク
変更点①:CP6→5 それに伴い武身転生の対象もコスト5~6へ
変更点②:BP6000/7000/8000→5000/6000/7000

効果が一切変わっておらずコストとBPだけが下がったという事ならば、ラウンド3~4などの中盤手前でもオフェンシブな活躍が見込めそうです。赤単や赤黄にデッキポイント高い時に仕込まれる可能性がありえます。ただ、現代の環境においてはすやすやスリーピングを併用した方がいいかと思います。
あと、このコスト低下によって、エクスカリバーへバトンタッチできるのはアロンダイトだけになりましたね。



・武具コレクター
変更点:自分のターン終了時、捨て札から武身ユニットカードをランダムで2枚までデッキに戻した場合、カードを1枚引く→2枚引く

呼吸するのと同じくらいの感覚の簡単な条件で2枚もカード引けるのは、なかなか。武身の新たな特権の一つとして確立できるかと。武身が復権できるなら、セットで必然このカードも流行る。



・鍛冶神の業物
変更点①:発動タイミングが自分のターン開始時→対戦相手のターン終了時へ変更
変更点②:選択対象が武身ユニットのみに変更

武身専用インターセプトになった。先日の記事で「阿修羅百式・戒→鍛冶神の業物→ヴァイスドラッヘ」とか書いた矢先にこれだよ。一体、何だってんだ。
選択対象がかなり絞られた代わりに、従来の「対戦相手のターン終了時発動」=次の自分のターン開始時の効果を即発動できるようになったのは面白い。

おそらくは、落ち着いているのに抑制剤をプスプス刺しまくって「結集セシ化身タチ」「鍛冶神の業物」をさっさと揃えて、非常に早い段階で無理矢理エクスカリバーを引っ張ってくるスタイルを試す人は絶対いるでしょう。このスタイルが成果を上げて注目でもされれば、今回の調整の狙いであろう武身の復権も実現できるかもしれません。


武身関連調整の総括とも言えますが、武身ならではの特権を活かしきるためには武具コレクター・業物は必須となるでしょう。(特に業物) 結集セシ化身タチも、デッキ構築から練ってうまく機能させないといけないかもしれません。
で、一部の武身・武具コレクター・業物は今期4pついてますので、Bランクあたりのデッキ構築はおそらく難しくないでしょう。イベントルールも満たせます。

で、ここまでだけで終われば、なんか希望に満ちてるっぽい響きの話題で終わるんですが、そうもいきません。
何故かって言うと、今回の調整においては2.3ex1新カードの下方修正は一切無い=青マスティマも灼熱シャドウアリスもシュネーもそのままなのです。意志の継承なりバーンカウンターなり冥護なりを採用しないと、生き残れる見込みはまずありません。採用してても怪しいです。また、ヘブンズドラゴンもお咎めなしです。
このあたりを理解しているが、せっかくだし使いてえーという方々は、まずイベントにて色々武身ユニットの選別をして試運転されるのではないかと思います。全国対戦では・・かなり難しいのではないかと。


武身関連は以上です。以下は他のカードに移ります。




・裁きのマーヤ
変更点:消滅効果体制を追加

非常に非常に大きな追加能力です。そしてこれは、マーヤがかなり強力なユニットなのに第一線から姿を消していた理由がイシスである事を正確に把握している証明でもあります。
しかし・・いいんですかね。珍獣デッキ、死亡するレベルでしょ。サーチ珍獣は盤面に立てない上に人身御供も効かないんですよ?
まぁ珍獣デッキとの相性の話は少しだけにしておいて・・今の環境において消滅効果耐性の存在意義は特大。インドラ・ヘブドラ・イシス・妲己・・このあたりから消されなくなるのです。(イシスにはコピーはされますが)

調整後の注目株の一人になるかと思います。あまりにも暴れるようなら、繁栄の対価の採用も検討する必要が出てくるでしょう。



・暗黒街の武器商人(全国対戦使用不可)
変更点:自分のターン終了時のCP増加量+2→+1へ

まあ、全国対戦では使えませんし、下方修正ですし、無視してもいいかと。それにしてもアルゲニ部といい、こういう全国対戦で使用できないカードの調整ってのは、いったい何なんでしょう。



・テューポーン
変更点:「このユニットがフィールドに出た時、このユニットのレベルを+1する」効果を追加

先日終了したCOJP版テューポーンの能力を引き継ぎパワーアップ!
しかも、COJPの時はたしかこの能力の代わりにBPが5000/6000/7000だったと思いますが、アーケード版のBP6000/7000/8000はそのままのようです。
これはかなり強い。レベル2で出せば即殴れて、プレイヤーアタック成功すればレベルも1に戻る=レベコンやギルガメにすぐやられない。新たなミラージュ・アウローラ適性と言ってもいいかと。



・白夜刀のカンナ
変更点:BP4000All→5000All

これ、相当強いですよ。彼女が最も輝く場の1つは、やはり先攻初手→生き残った後のプレイヤーアタックでしょう。それがヘスティアさんに瞬殺されたり・アタランテの矢2発で昇天したり・・先攻初手で出しても、BP4000ゆえに中々生存できず斬りに行く前に殺される場面は多かったはずです。5000であれば、初手における生存率も目に見えて上がるでしょう。



・天剣の沖田
変更点:「このユニットが破壊された時、自分のフィールドに侍ユニットが3体以上いる場合、自分のデッキから侍ユニットを1枚選んで手札に加える」効果を追加

薄れていた土方との絆を回復させる狙いでの能力追加と言えるか。青侍デッキ構築の新たなレパートリーになる可能性は、まあまああるかな。
しかし、青ユニットなのに「デッキから」なのか。



・ティターニア
変更点①:BP6000All→6000/7000/8000
変更点②:王の治癒力を追加

これもCOJPからの能力移植。ちょろっとBP強化すればシャドウ・アリス→灼熱の大地にも耐えれる。また、vs信長において1000ダメージは食らわず&戦闘で相手の基本BP下げるので、戦闘補助なしでは信長を通さないのも非常に大きいか。vs赤デッキを意識するなら、大いに採用の価値あり。




・勝負どころ
変更点:受けるライフダメージ1→自分のユニット数×1へ変更

カブト姫コピー合わせて4体並べてからの野球ディバインシールド狙いに行くなら、ライフ4支払えよ=それまでライフ保っておけよという事。いやーこれはもうさすがに無理かなー。



・パーフェクトテリトリー
変更点:与える効果に「沈黙効果耐性」を追加

最高です!
本当にパーフェクト。これを待ち望んでいました。
例えばユグドラシルにかけておけば、相手のコスト2以下ユニットは殴れないし、ユグドラシル以外殺されても、クンフーマスターで凌ぐ、などの防御策も考えられます。
あー、誰にかけようかなー。



・獣王女アタランテ
変更点①:CP3→4
変更点②:BP5000/6000/7000→6000/7000/8000

神拳先生・・やっと・・・・やっと休暇取れるっぽいですよ。お疲れ様でした。アメノタヂカラオさんと温泉とかどうですか?

よくぞやってくれました。これで初手アタランテ→アタランテだとか、初手青ハーピー→アタランテ→誰ぞだとか、そんな理不尽な展開はされなくなるのですね。もう、先攻初手でアタランテが出る事もないんですね。よかった・・本当によかった・・。
これにより、コストの低い獣を多目に採用しない限り、すぐに大量に並べて秩序の盾を構えるのは難しくなるでしょう。この調整適用後の少しの間は、今までの鬱憤を晴らすように焼き重視の赤デッキが増えるかも。これでマモンも仕事しやすくなるでしょう、私も楽しみにしております。



・破戒僧・壱
変更点①:BP5000/6000/7000→4000/5000/6000
変更点②:自分のターン開始時、紫ゲージを+2する→このユニットがフィールドに出た時、または自分のターン開始時に、紫ゲージを+1する

髪の毛の無い人から、さらに体毛までむしり取るかのごとき弱体化。いくらフィールドに出した時の紫ゲージ+1確約がされるようになったとは言え&加護は継続とは言え、BP低下し1ずつの上昇なら、ちょっと採用はためらわれるのではないかなと。
BP5000と同じBP=戦闘になったら消滅させれる奴としてリリスやラダマンティスなどがいたが、それらも負けるようになった。
この性能でどれくらい頑張れるかは、暫く様子見して判断する必要がありますな。



・絶魔王アスモデウス
変更点:全体へのダメージ効果で自分のユニットを破壊した場合、スピードムーブを得る。

これはよく考えましたね。つまり、自分側が完全に更地だとスピムつかないという意味ですな。でも、そんなんタコウインナー出してからアスモデウス出せばいいだけですがな。タコウインナーとはインペリアル剣だった。
アタランテのコストが上がった事で、早い段階に秩序つけられる可能性は低くなり、赤悪魔デッキが再び頑張れそうに感じる。マモン・リリス・・その後のボスキャラとしてアスモデウス控えるのも悪くないですな。



・怪盗少女スチールなっくる
変更点:BP5000/6000/7000→6000/7000/8000

そんなにこのユニットのBPでどうこう感じた事もないが、上方修正なので感謝だけはしておきますよ。



・ONI村長
変更点:自分のターン開始時の起動①:効果なし→自分のユニットを1体選び、それの基本BPを+2000する。

セレクトハック付与と合わせて、かなり良さげな仕事できそうになりましたな。あとは、誰と組むかを考えるのみ。



・奈落大帝タルタロス
変更点:アタック時、相手ユニット1体を手札に戻す際のジョーカーゲージ消費量30%→20%

純粋に嬉しくはあるが、闇のイリュージョンの方も何とか・・消滅でも反応してくれるか沈黙効果耐性つけておくれやす。



・闇神・ツクヨミ
変更点:CP2→3

今回はどうやら、2.3ex1=最も新しいバージョンのカードの直接の下方修正はしない方針のようです。その範囲で青マスティマの驚異を和らげるなら、これしかない。
ただ、全然足りない。
いや、こんなの余裕で青マスティマに繋がりますよ?これはまだまだ意志の継承は必要そう・・ここは残念



・オークション
変更点:発動タイミングが「自分のユニットがフィールドに出た時」→「自分のターン終了時」へ変更

よくやった!!!

アタランテと合わせて、これで2つ!対策をとるとしたら特定のメタカードを採用しないといけないような困ったさんなデッキが成立しなくなったわけだ。うんうん、さすがにこのオークションはもう駄目ですよ。欲を言えば、光を呑む闇も何か下方修正して欲しかったです。




調整内容は以上です!で、申し訳ないのですが、本日は明日の仕事もあり時間がもう割けません。なので明日!調整内容に対して総括的な事をコメント返信交えて書いていきますので、明日もよろしくお願いいたします。