望月スタイルクラブ

COJについて色々書いてみます

望月の不完全なデッキを晒す回11 ~緑と一緒にボン・ヴォヤージュ~

お久しぶりです、望月です。では今回は早速、先日ハイエロファントグリーンへ昇格+偶然にも10連勝できた時のデッキを晒していきますです。でも、10連勝はあっさり止まりましたし、その後は負けもそこそこあって、なんとかオーブ1個取るまでにしか至らなかったので、運が良かっただけってのもあります。
そんなめっちゃTUEEEE!なのではない点はご容赦を。私自身楽しんで使いましたが、改善点も明確に抱えているので、そろそろ組み直そうかなーと思ってた頃に昇格戦勃発して、昇格戦1回はこのデッキでやるかーと思ったら1発昇格できた→もう少しだけやってみるかーと思っただけであります。


デッキはこちら。5/10ランキング更新前は46p、更新後は47pでCランクです。さすがに100戦までやってはいないですが、かなりの回数戦って最終的な勝率は6.5割くらいでした。私としては良い方ですウヘヘ。

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先攻マリガン:エリンor軽減アトロポス
後攻マリガン:アトロポスor軽減アザゼル できればインターセプトも添えて


爪女とおねえのインターセプトコンボ+シュネーで除去頑張りながら、シャーロッテで大ジョーカー何度も使って手札補充したり破壊したりしながら、アトゥムで押さえつけて絶望で相手の戦力を根こそぎ奪ってからタコ殴りにして勝つデッキです。
デッキの大きな欠点としては、速さが全くありません。私が今まで組んだデッキの中では、多分最も「試合開始~勝利までの流れ・手順」というものが明確に決まっていまして、序盤~中盤までのライフアド盤面アドを気にかけながら、最後には相手の戦力を削ぎ落としてジワジワ挽回して勝利するという展開を脳内に描いて追い求めて戦うデッキです。

それではまず、各カードについて順不同で解説的な何かを書いていきます。


・美将ルキフグス(以下、「おねえ」と略す)×3
 アトロポス×3
 魔性のペンダント×3
 封札の紫呪印×3
 蘇活の詠唱×2

このデッキの軸の一つ:レベル2以上インターセプトコンボのパーツ。インターセプトコンボをそのデッキの中枢とするなら、レリエル・抑制剤・彩光の羽ばたきまで採用する必要があるのは承知しておりますが、今回は他の要素も盛り込みたかったので、これくらいが限界。
そして、カードのレベルを参照する下記インターセプト2種↓をもってくる+下記インターセプトも一緒にレベル2以上で発動したりして、アトロポスの3000ダメージ+おねえの基本BP1000マイナスで、可能な限り細かく除去していきながらインターセプトドロー+紫ゲージを溜めていきます。



・黒の旋律×2
今期を含め何度も1p帯にまで入っているカード。結構注目されてるんだなーと思ってます。
このデッキにおいて大きく紫ゲージ消費するのは、シャーロッテ・シュネー・絶望。
(特に自身にもゲージ溜め能力のあるシュネーの後なら)レベル1でも十分な効果と思えますが、レベル3での紫ゲージ+4は、レベル3にする手間があるとは言え、CP0インターセプトとして破格ではないかと。ゲージ5の絶望食らった後に「ぐはあ!だ・・だが、ゲージ使いきったな?ゲージ溜めるまでになんとか立て直すぜ!」と希望を抱いた所に、レベル3黒の旋律で一気にバンバンバンバンと4ゲージ増えたら「・・は?」と思わざるをえないでしょう。その次の瞬間に、2体目の絶望が続けて飛んでくる光景を一瞬でも想像してしまったら、もうメンタル保てなくてサレンダーしてくれないかなーエヘヘとか思いながら使うカードと思ってます。または、シャーロッテ・シュネー発動した次のターンに間髪入れず絶望を与えたい時にも使いますね。
要所で決めれば効果絶大ですが、このデッキで使う時に限らず、欠点はやはり最初にこのカードを引いた時が邪魔になる事。もし2枚とも引いたら、迷わずオーバーライドですね。
爪女とおねえがいる事で、他のインターセプトのついでにこのカードのレベルも上げていける見込みが非常に高くなるのです。



・恋残暑×3
戦闘補助と紫ゲージ増加を同時に行う素敵なカード。さらにこのカードのレベルに応じて紫ゲージ増加数とBP上昇値がゲージ1/BP1000ずつ上がっていく。
なぜこれを採用したかと言うと、このデッキを組む前に使ってた爪おねえデッキにおいて、vs選ばれ黄単ヘブドラデッキの序盤戦にテイスティング構えて殴りにこられたり純粋にBP7000のアイリーンに殴り勝てなかったり、vs紫単の序盤の相手のアザゼルに殴りにこられたりした時に、アトロポスやおねえが死なれたら困るのでライフダメージを許すしかなかったのですが、そのライフアドが響きすぎて後から取り返せなかった試合が多かったのです。
なので、序盤の殴り合いで勝ちつつ紫ゲージも溜める意図で、そして序盤で引ける確率を上げるために3積みしました。
結果としては、邪魔になる事もあったり赤相手だと戦闘になる前に焼き殺されたりトリガーゾーン割られたりと裏目に出る事もありましたが、選ばれ黄単戦の序盤とか・殴りにくる機械デッキが相手の時とか・エリンにホルスの追放パンチを受けてもらう時とかは大いに役に立ったと思ってます。横にアトロポスやおねえが立っててレベル2以上を発動したら、戦闘中の相手ユニットに3000ダメージとか基本BP1000マイナスとかぶつけたりもできるので、かなりのBP差でも勝てたりしました。



・魔導女学院生エリン
安いコストでゲージ溜め+魔導士ユニットドローを行う貴重な人材。アタランテ時代が終わったので、先攻初手でも今までよりは気を楽にして出せる。
持ってくるのはエリン自身かアトロポスかおねえのみ。



・背徳の翼アザゼル
茄子にしようか迷ったんですが、紫ゲージ溜めれるか不安だったのと、やっぱ相手デッキによりますが、序盤のアザゼルの頼もしさは捨てがたかったので、アザゼルを採用。
相手ジョーカーがスターライト+アウローラみたいな「赤でいきます。」と言ってるような組み合わせの時で後攻取ったら、アトロポスよりアザゼルです。BP5000より7000の方が、圧倒的に生存率は高く見込めます。
あとは相手が紫で、ラウンド2終了時に紫ゲージ3で紫呪印も構えてなさそうなら、手札にあるなら絶対アザゼルを立たせましょう。次の相手のラウンドで、そのままシュネー出されて更地にならないようにするためです。
使う上で意識した事はそれくらいかなー。



・シュネーヴィッツェン
現環境の闇の一つですが、自分も紫使うなら入れざるを得ない。だってアホみたいに強いんだもの。
序盤~中盤までの相手盤面に加護やら秩序が並んだ場合は、シュネーで除去していく事になります。そうでなくても、例えば紫ゲージ3・相手盤面のユニットが全員コスト3以下なら、出しちゃっていいでしょう。それほどまでにお手軽でクソ強い、紫同士の対決なら先に出したもん勝ちな選択肢。
そして生きてる限りゲージも溜め続ける、なんという至れり尽くせりな・・



・妖剣士ギンコ
紫ゲージ4なら、確実にクリスと同じ仕事ができて、クリスよりコストが1低い。
私は新弾稼働前特番でこのカードを見た時から、紫デッキでシャーロッテでジョーカーゲージ溜めて→ギンコで相手のトリガーゾーン全部手札に戻して明天凶殺というのを描いていました。このデッキはそれを実現させたのです。
ユニット被破壊時のBPアップは最大でも+500にしかならんので、申し訳程度としか言えない。

ちなみに前期は4pで、今期は8pです。トリガーゾーン戻し発動で紫ゲージ1消費する点が問題無いなら、Cランク紫デッキを作りたい時のトリガーゾーンケア要員として採用いかが?



・海賊王女シャーロッテ

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よく見ると可愛い。使ってるうちに愛着湧いた。今回のデッキで最も使いたかったカードの一つ。
クソみたいな強いデッキやカードが多くて、全部にメタなんて構えれるわけない・・うん、なら手札を破壊したらいいんじゃなかろうか・・手札があれば何でもできるって偉い人が言ってた気がする・・なら、逆に手札がなければ何もできないわけで・・ってことで、でも露骨にむしり取りに行くハンデスとか自分の気質ではできる気がしないので、明天凶殺をチョイスする事にした。シャーロッテ入れて紫ゲージ工面すれば、割と早いうちから&何度も明天のプレッシャーかけれるかなーと思ったのです。

初めて使ってみた感想ですが、大・特大ジョーカーが何度も打てるのは、マジで楽しくてクセになりそう。明天凶殺構えつつ、打っても美味しくなさそうならフォースリベレーションで手札補充して攻めこんだり・・シャーロッテ無しだと、明天凶殺一回発動してしまうと、もう大ジョーカー発動できる機会の無いまま試合終了までいってしまう事もありそうな中、1試合の中で相手の手札破壊or自分の手札補充が計3回~多ければ4回使えるのは、シャーロッテの特権ではないかと。他にも噛み合う大ジョーカーはあるでしょうが、私はシャーロッテ+明天凶殺がかなり気に入りました。



・万物神アトゥム

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私個人の考えですが、今ってアトゥムが刺さる相手との遭遇率は高いと思うのですよ。
赤・・は、あんまりいないか。
黄色:ヘブンズドラゴン!特に2体並んだ所へ出せばCP12ゲット確定!
青:サリエル、マンユ、マスティマ
緑:フェンリル、アトゥム
紫、シュネー、妲己、絶望

「CP6→7の変更は痛いっすよー。」というご意見もけっこう聞きます。実際そうですが、それでも上記のような大型どもに当てると、恩恵がとても大きいです。CP7になったというだけでアトゥムが全く使える気がしなくなったお方というのは、おそらくアグロ系が好きな気質なのだろうと推測いたします。

CP10以上とかゲットした時に実際に起きた事の一例を挙げておくと・・
・ギンコでトリガーゾーン全戻し→シャーロッテでいきなりジョーカーゲージ加速させて不意討ち気味に明天凶殺
・こっち紫ゲージ5、相手手札5枚+トリガーゾーン1枚+盤面にフェンリルなどの屈強なユニット4体のところへ、CP12ゲットしたので、明天凶殺で手札全破壊してから絶望投げて、相手の手札・トリガーゾーン・盤面が一瞬で何も無い状態になった。

などなどです。

で、私はこのデッキで戦うにあたり、ヘブドラデッキを第一の仮想敵に定めていたので、アトゥムを採用したというのもあります。
どういう意味かといいますと、相手のアトゥムでのCP爆上げをさせないために、敢えてアタックし終えたコスト5とか6のユニットを撤退させるという選択がありえますが、ヘブドラって盤面での加護+沈黙耐性+ドラゴンという偉大なステータスである事と、条件満たしてやっと出した事もあって、撤退させる事ってまずないですよね。で、ヘブドラ1体目の後にちょろっとユニット置いたら、大体ヘブドラ2体目飛んで来ますやん。ヘブドラ2体並んでたら、アトゥムでCP12確定で取れますし、そのターンでヘブドラを何とかできなくても、次のターンは攻撃禁止で殴られないのです。まあ、ヘブドラの横に誰か後から出てきますが、大体あのデッキならコスト3の誰かなので、そっちにアトゥムの効果当たっても、CP10は取れます。
で、ヘブドラデッキの主なライフダメージソースとしては、こちらを更地にした後のヘブドラのアタック、その横から援護するホルスのアタックがメインでしょう。そこで、ヘブドラのアタックを遅らせるというのは、ダメージレースに負けにくくする意味もあるのです。

今はレイナ先生を採用する人も少ないです。緑が絡む晩成型デッキなら、アトゥムはまだまだ強くて採用の価値はあるでしょう。



・闇に巣食いし絶望

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クリーンヒットしたら、
こいつ、なぜ生まれてきた。
と思いたくなる事間違いなしの理不尽気味な性能。

このカードのリリース後に少し使ってみて「相手の盤面か手札のどちらかをじり貧にしてから投げたら、相手の全てがほぼ更地になるやん」と思ってました。というわけで今回は、明天で手札破壊→残る盤面は絶望で処理・・という展開を思い描いて採用。要は相手のメンタルへとどめを刺すフィニッシャー的な感じ?で、その思い描いた通りの使い方が何度もできました。
もしくは明天を打つ所までいかずとも、盤面除去できてたら、相手が建て直しのためにけっこうカード消費してくれて、絶望そのまま投げたら終わりってシーンもよくありましたな。


各カードに対するコメント的なのは以上です。 




よく遭遇したデッキとの試合を振り返って・・

上記にも一度書きましたが、このデッキの戦いの流れというか展開の順番は以下のようになります。
①序盤~中盤、爪女とおねえのインターセプトコンボ+シュネーで除去頑張る
②合間にシャーロッテで大ジョーカー何度も使って手札補充したり、チャンスがあれば明天で相手の手札破壊したりしながら、相手の攻撃に耐える
③アトゥムで押さえつけて、CPと手札整えてから、絶望で相手の戦力を根こそぎ奪ってからタコ殴りにして勝つ。

速さは一切無いです。耐えて耐えて後からジワジワ挽回していくタイプです。

それではここからは、よく遭遇したデッキとの試合を振り返って色々書いておきます。


・vs赤単アスモデウス

不利です。特にアウローラ選択されてたら、よほど相手のミスなどが無い限り、ライフダメージレースに勝てません。
よほど最初から紫呪印を多く引けてるとかでもない限り、序盤のリリスやらフレイミーやらの猛攻を何の犠牲も無く切り抜けるのが無理。そこで大体ライフダメージとられ続けて、後で盤面盛り返しても、絶魔王アウローラで適当に殴られて死ぬ。
序盤からおねえ立たせておけば、リリスなどに直接殺されはしないが、BPが五分なので図々しく殴りにこられてしまう。トリガーカード入れとくか抑制剤があってリリスにぶつければ、基本BPで勝てるようになったり、レリエル入れてインターセプト適当に出しとけばリリス迎え撃てたりするんだろうなーとか思った。

あと、ダウジング3積みタイプだと、猛攻仕掛けておきながら手札が潤ってたりします。そうなると、中盤にさしかかる頃で盤面は処理できてないが明天凶殺打ったら効果絶大だぜ!って思える場面が何度か生まれる。ですが・・赤デッキとの戦いに限らず何度か経験しましたけど、あと一歩で死ぬって所まで追い詰められてる劣勢での明天凶殺はNG。
理屈で説明できないんですが、そういう場面での明天後、相手の次ターンで引く2枚のカードに大体上手い具合に試合を決めるカードが来て死にます。ほんまです。どうも、勝利の女神とか言う人は、勢いに乗って攻め込んでる人をそのまま勝たせたいみたいです。



・vsアポピス
無理です。
特に甘露でこちらの準備が整う前にアポピス発動されたら、相手の盤面を処理しきる事は出来ない大惨事になります。
また、このデッキだけは明天凶殺で手札を破壊しても、相手としては何も困らないでしょう。ゾンビは湧いてくるし、再臨orエクリプスでサリエルorジョカなど最低限必要な物だけ取っていれば、盤面は制されるでしょう。
少し前にレリエル+シャドーウィドウを絡めたタイプを使ってましたが、そっちならアポピス+ゾンビどもを大きな被害無く消せそうです。



・青侍/赤青侍
激烈不利です。
とにかく土方+イサミのゾンビ以上にゾンビな、破壊された時の選手交替能力のお陰で、多少の盤面アドまでは取れても、ライフアドが中々取れません。
対して、こっちはエリンくらいしか死んでもいい奴がいない所へ、侍3体時の土方による沈黙破壊アタックを繰り返されたり、義経や信長もやってくると、ライフアドが取り返せない領域になってしまいます。
これも消滅手段を用意してないことが響いており、レリエル+レベル3インターセプトがあれば楽だろうなーと思いました。
消滅としては絶望がいますけど、出せるようになるまでには磯風のマカリトールなどで手札が潤って+盤面もゾンビで数が多くいるだろうので、致命傷には至らない事がほとんどでした。



※青単海洋
なぜか当たらなかったが、まあ五分五分に頑張れそうな気がする。



・vsおねえ紫のミラーぽい対決
対面は皆レリエル入り。消滅が辛すぎた。その分不利だったとは思う。
でも、このデッキと認識したら、とにかく紫3ゲージ溜める事を最優先にしてラウンド3でシュネーで一掃する。ここを徹して+相手がもたついてたら、余裕で勝てた。シュネーのメンコゲーである事を十分に認識させる試合です。



・vsD紫単
イカアザゼルから始まり、シュネーオベロン妲己絶望などの除去を揃えて襲ってくるガチムチ紫。このデッキで戦った回数の多さは多分2位。
妲己が入ってないか1枚だけ?な人が多かったが、それらの人となら五分。妲己3積みの相手には不利。

まず、このデッキで戦う時に限った話ではないですが、まず紫単or紫と他の色との混色デッキと戦うなら、相手のラウンド2終了時の紫ゲージの数・その時自分が盤面に出せるユニットの最大コストを見て、ラウンド3にはシュネーで一掃されてしまうのかを第一に気にしないといけないと思うのです。今の環境でのvs紫戦は、ラウンド3がまず一つ目の鬼門ですゆえ。
もし一掃されてしまうなら、もうその前に殴れる分は殴って、ライフアドか盤面アドをとっておく。それもできないなら、紫ゲージ溜めとか次につながる事以外は無駄にやらない。シュネーに全員無惨に殺された後の切り返しの事だけを考えて耐える。「ハイクソー」とか言って、すぐにサレンダーしない。この心構えが重要です。

妲己の有無で有利不利の度合いが変わる理由としては、妲己の能力で手札が2枚増えるため、私のデッキの戦術の中枢である明天か絶望、もしくはその両方を使って手札も盤面も一掃するという所までまずもっていけない。
また、妲己が生きている限り、最悪でも猫とか生け贄にすれば紫ゲージもすぐモリモリ溜まるため、相手の攻めがほぼ止まらない。(妲己は出さずにオベロンや絶望を雑に投げてくる方々は、その後のゲージ溜め直して攻め直すまでがとにかく遅いゆえに助かって勝てたのです)

ただ、偶然妲己3積みの人との遭遇が少なかったので、vs紫単は勝ち越せたかなーと思ってます。




・vs選ばれ黄単ヘブドラ
相性的に超有利とかじゃないですが、このデッキで最も多く当たって8.5割くらいの勝率で勝ち越せましたマジで。ギリギリ勝利な試合もありましたけどねー。

まずこのデッキ、速攻でタッチ採用のブリとかフェンリルとか出さない限り、こちらのアトロポス&おねえは結構生かしておいてもらえます。なので、レベル2インターセプト乱舞で除去して殴れる場面が多く、恋残暑での戦闘勝利などもあり、序盤のライフアドが他のデッキよりは取りやすかったです。
で、ヘブドラ出てきてからの話なんですが、ヘブドラ2体orヘブドラ1体+横に誰か出たらアトゥム出します。そこからシャーロッテ+黒の旋律とか出したり、フォースリベレーションで手札補充して紫ゲージ溜め直して次のターンで絶望出して立ち往生させたり、ギンコ→明天凶殺打ったり・選択肢は豊富です。ちなみに、この対ヘブドラデッキ戦が最も明天凶殺の発動回数が多かったです。で、このデッキのジョーカーは絶対エクリプス+フェイク×メイクなので、欲しいカードが取れるとしても1枚ずつしか取れない点が、絶望の性能との相性最悪だと思うのですよ。明天決めれば、もうOCホルスなんかは少なくとも飛んでくる事は無いですね。
まあアトゥムは出した後に後続のヘブドラに消されてしまうでしょうが、こちらも2体目3体目アトゥムでどんどん相手のアタックを封じていきましょう。そのうちどこかで絶望クリーンヒットして、なおかつ他のユニットも生き残って殴りにいける場面ができます。
この流れを完遂して勝利した試合は、相手が出す物無くてとりあえず投げるレベル1ホルスのダメージしか受けなかったり、ノーダメージで勝てた試合も何度かありました。

2、3回負けてしまった試合の敗因は、やはりこれかって感じですがクリス→タックスでその時必要な物が落ちるのを2回食らった時ですねー。あとはヘブドラ並んだ時にアトゥムが引けなかった試合とかです。



戦いを振り返っての所感はこんな所でしょうか。最後にジョーカーについて一言。
明天凶殺は固定として、もう一つは何度も使うであろう事を考えて大量ドロージョーカーにしておこうと決めたのですが・・蘇活の詠唱とフォースリベレーションの組み合わせはまずかったかなー?たまたまフォースリベレーションで手札を補充しようとした時が蘇活の詠唱発動して間もなくて、捨て札が蘇活とペンダントだけって時とかあって、「捨て札から来るの確定してる2枚・・いらねー(´・c_・`)」ってなっちゃうんですよね。でも、捨て札が蘇活だけの所に盤面に出てるアトロポスとかを撤退させて確定でアトロポス持ってくるとかもできたりするので、悪い事だけでもないか・・
途中で戦闘にはならなさそうな時に恋残暑いらねー邪魔って思う時もそこそこあったので、ハンデスに遭遇する事を考慮に入れないならばルインリードでもいいかも。


すいません、書き始めたら割と書く事多くなってて+途中寝てて、気づいたら朝になってました。orz まだまだ改善点は多いし、他にもこのカード入れてみてーっていう候補はそこそこあるので、もう暫くこのデッキをベースにして考えるかもしれないです。皆様には叩き台として見ていただければと思います。
今回は以上です。最後までお読み頂き、ありがとうございました。