望月スタイルクラブ

COJについて色々書いてみます

起きてたら鉄球が降ってきて、猫に何度も殴り殺されたでござる

こんばんは、望月です。さて今日は、Jの話をさせて頂きますよ。
タイトルから望月が今日の記事で何を書こうとしているのか、容易に想像できるかと思います。
そうです。今日の議題はこのユニットです。↓





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SEGA)

英霊ケット・シー

2.3ex2初のランキング更新では4p帯にいましたが、禍々しい強さが認識されてからは1p帯→0p帯・・とどんどん順位を上げてきています。次のランキング更新では50位以内とかも夢ではないでしょう。

まあ、ケット・シーと言うよりは威気衝天ケット・シーが強烈に強いんですけどね。
ランダム1体に強制防御付与:細かい雑魚どもが並んでいると殺したい相手に決めれる見込みが低くなるというデメリットがありますが、加護にも決めれるメリットがある。天竜なんかは、何か対処を設けていなければこれで大体は落ちる。
クロックアップしたら行動権回復:レベル1で出して威気衝天発動してからスピム付与でBP10000。それで強制防御つけられた奴が殺されて行動権回復されたら、レベル2/BP11000でもう一度走ってくる。並大抵のステータスで止めれる存在ではありません。よって、威気衝天ケット・シーが通れば、それはユニット1体死亡確認+2点ライフダメージを取られる事を意味します。
もっと酷い時は、洗練された演武で寝ている奴でもお構いなく起こして無理矢理演武を見せ付けつつ、もう1体殺して+さらにもう1回殴りに来ます。ユニット二人死亡+3点獲得です。この猫、血に飢えすぎています。

要は、このユニットが攻撃に行った際の挙動とは、スサノオとほぼ同じ理屈です。スサノオが無事に着地できたら、貫通つけて2体殺してカミノチカラウケテミYOで基本BPマイナスかましてもう1体殺して3ライフダメージよっしゃーってのは昔からありました。
しかし、そのスサノオよりもケット・シーの使用率というか人気は高いと言ってもいいでしょう。雌だからと言うだけではありません。相手が何も迎撃手段を持っていない状態という前提で考えた際の、主な理由は以下です。

①ケット・シーがフィールドに出た時点で、ユニット1体殺害+2ライフダメージが確定する

②必要な物が「4CP緑ユニットのケット・シー」「小ジョーカーゲージ/0CPの威気衝天の籠」の二つだけ



②があまりにも大きすぎます。本当にこの二つ「だけ」でいい。これが何を意味するかと言うと・・

どのデッキに入れても成立させる事が容易。

これです。英雄とか獣とかの種族シナジーもいらないし、緑デッキの中に入れないと成立しないなんて事は微塵もありません。「フィールドに○○がいる時・・・」なんてのもありません。
そのせいで、先日なんかは捨て札が20枚以上ある中には緑なんて1枚も見当たらない赤青侍デッキから、突然ケット・シーが出てきて鉄球投げてきて貫通パンチで人殺されて2点取られて負けて、ポカーンてなりました。
先日の秋葉原でのクロノレガリアのロケテ近くで行われていたCOJ大会においては、なんと青不死ブラフマーデッキからケット・シーが出てきて威気衝天で相手を蹂躙しておりました。
もう、セットで使うジョーカーは決められているとは言え、虹色ユニットと言っても差し支えないレベルではないかと。全盛期ホルスがどのデッキからでも出てきた時期もありましたが、それに近い感じかなと思ったりします。

で、威気衝天ケット・シーを採用するデッキですが、アタランテ・パーシヴァルジャンヌ擁する緑アグロのように、ケット・シー以外の部分も相手ライフを取る事に特化させたようなスタイルのだめ押し的なポジションとなるか、ライフ取る力が弱い・不安なデッキにおける得点力担当として採用するかのどちらか・・という形になるのでしょう。私が今宵遊んでTwitterで晒した赤緑舞姫デッキ試作V21型(適当なネーミング)は、後者にあたります。↓




以上の事から、「相手のジョーカーのうち一つが威気衝天だったら、どんなデッキであろうがケット・シーが飛んでくる」と思っても、間違いではないでしょう。この意識は大分浸透しているようであり、今日私が舞姫で赤デッキと戦っていた時に、まだ捨て札にケット・シーはいないのに、私のジョーカーのうち一つが威気衝天だからでしょうけども、洗練された演武まで考慮に入れて行動権有無に関係なくユニット全撤退でターン終了されるお方もおられました。

この威気衝天ケット・シーが多くなっている環境、それを迎え撃つ準備をデッキに忍ばせる事も大事です。全部探したらかなりの数の対抗手段となるカードはあるでしょうが、私がパッと思い付くのは・・

フィールドに出た時点で止めるユニット:安心と信頼、そして実績のミューズ。他は牙忍オルトロスとか黒翼のルイスあたりか。

トリガー:アストロボールとかハニートラップとか

迎撃系インターセプト:黄色ならば霹靂、青なら献上品やアムネシア、緑なら封札やアイヴィーバインド、紫なら死んでくれる?あたりが代表的か。あとデスピ。

戦闘補助トリガーかインターセプト:しかし相手は10000BPで襲ってくるので、申し訳程度のBP上昇では不安。
私は少し前まで天竜デッキを主に使ってましたが、封縛の御札を1枚入れてたのが何十回と活躍しました。選ばれデッキは、トリガーゾーンに無色が刺さっていればテイスティングを警戒する人は多いですが、黄色が刺さっているのはあまり警戒されないんですよね。封縛の御札で、何十匹の威気衝天ケット・シーを返り討ちにしてきた事か・・あれが無かったら負けてた試合は一杯あっただろうと思います。


今日、火遊び大好き猫娘について書く内容は以上となります。また話題にする必要が生じた時には、また何か書けたらなと思います。


あとはコメント返信です。

コメントへ返信させて頂く一つ目の記事です。
mstyleclub.hatenablog.com

>裸エプロンさん
コメント:「前回のあらすじ
南東北某所
「Mのお菓子職人…環境に配慮し利に叶った動き…流石我が強敵(とも)」
「それよりもあの奏とかいう天使…デッキを二週目に移行するのを遅延させ天竜を最大限に活かす…戦うはやはり宿命(さだめ)」
「さて今日は時間がある…銀貨を使い燃料増幅し宝珠を奪取するのだ」
「Mめ、笑っていられるのも今のうちだ…」

どうももうカツ丼は見たくない裸エプロンです
昨日だけで30は作りました…暑いのにみんなどんだけ食欲あるんだよご飯がたんねー

で換金アポピス
個人的には甘露より使いやすいと思いますわ
懸念のトリガー割りは気にしてたら何も出来ないのでその時はその時
真価は甘露より断然早い発動と必須パーツの少なさ
必須パーツはアポピスと換金所だけなのは事故要素が減り勝率上昇に繋がります
あと何より今の青の主流は不死なのでアポピスはノーマークなのもいいですな

さてランキング更新記事楽しみにしてますぞ」

→私はカツ丼よりも、オムライスをもう見たくない作りたくないと思った事ならあります。
換金アポピスの必須パーツの少なさは甘露に比べての魅力なので、正直アポピスはもうちょっと環境に存続するものと思ってたんですがねえ。ここ暫くはほぼ見てませんし、今日は結構戦いましたけどアポピスは一度たりとも見ませんでした。
でも、その方が周囲から警戒されてなくて勝てるってのはあると思いますよ。オーブの稼ぎ時という事ではないですかね?






もう一つ行きます。
mstyleclub.hatenablog.com

>裸エプロンさん
コメント:「前回のあらすじ
南東北某所
「Mの東京上陸を確認!」
「遂に来たか…奴にはTを通じ塩でも贈っておけ」
熱中症予防には水分だけでなく塩分も大事…」
「強敵(とも)は強くなければ面白くない…首を洗ってまっていろ」

どうもスーパーの鰻割引をホームで待ってる裸エプロンです

でランキング
最近の環境通りのランキングですな
恥ずかしい小ジョーカーや火遊び大好きはもっと上がってくるでしょうな
リプレイを見ると赤と青に紛れて珍獣が見られるように
タワーが上がったの勿論ダルマも汎用性の高い固着持ちが不在のため暴れ放題ですからな

まだまだ環境は読めずバラエティ豊かでいい感じ
あとは暑ささえずりもう少し和らげば…

では明日のABF楽しんでくるのじゃぞ」

→「汎用性の高い固着持ちが不在のため」 ほんまコレ。そのせいでタワーエグゼクト赤単フェリアカブトカーリーwithアスモデウス添えが確実に増えてきてて、中盤までのライフダメージの取り方の露骨な事よ。
昨日は秩序+固着があるので、他に四聖獣いないけどブラック玄武入れてみたんですが、その途端に赤に当たらなくなるというマーフィーの法則が発動してショボン・・でした。



>coj-nichirenさん
コメント:「毎度更新お疲れ様です。トリックオアトリート入りのOC珍獣が楽しすぎて他のデッキが回せないNICHIRENです。
いやマジです。他のデッキを握るどころか、編集する気力すら起きません。元々一生珍獣を回していたい人種でしたが、久しぶりにトリックオアトリート入れて回したら楽しすぎて。馬鹿みたいな回転の仕方をする自分のデッキを見て、自分はコードオブジョーカーというゲームの何処に惹かれたのかというのを再認識した位でした。

楽しいですけど、順調に連勝ってわけでもないです。ある程度勝率キープできてますが、対面に赤や紫の確立がかなり多いですし。しかも珍獣が増えてるせいで意識され始めたのか、赤からは信長やシャリスならまだしも、マーヤやリッパーがデフォルトかと思うくらい飛んできますし。紫もオベロンがまた採用率増えてる気がしますし(ランキング下がってたよなあ…)。相手の理不尽ムーブにつぶされる時も結構あります。まあ、こっちも一気にライフ6削って勝ちみたいなぶん回りのクソムーブも有りますので、その辺はお互い様ですかね。そういうお互いの理不尽さも含めて、最近は楽しめてます。

このゲームのどこが好きなのか。人によってそれぞれでしょうが、少なくとも自分はCOJにおける珍獣デッキの「理不尽さ」こそを愛しているのだな、というのを再認識した気がします。これだけ有り得ない大量ドローができて、それを利用した珍獣というデッキギミックが強いという理不尽さ。最近はOC珍獣を含め、珍獣デッキ使っての対戦は他のデッキのパワーが強い分、凄く頑張って勝つ感じで、理不尽さが足りてなかった感じでしたが、今回ようやく珍獣の理不尽さが戻ってきた気がします。そしてこの理不尽さこそが、自分にとってのCOJの面白さの根幹だな、と再確認できた気がしました。
皆さんも自分自身の理不尽さを探して、その理不尽さを楽しむことでCOJを好きでいてほしいな、という自分でもよく解らない意見でこの辺とさせて頂きます。
毎度の長文失礼しました。近日のABF東京、楽しんできてください。」

TCGに限らず「理不尽」というのは、やられてる側からすれば「こいつ!」「ガッデム!ビッ○!ファッ○!」って感じになるものですが、やってる側と傍から見ている側からすれば楽しい・面白い物ですね。勝負ってのは相手の嫌がる事をどこまで撤する事ができるか・・と言い換える事もできますし、nichirenさんの仰せになっておられる事は、その物ズバリではないかもしれませんが、なんとなく分かるつもりでおります。
COJは面白いゲームです。これは確かな事です。今後もゲームを楽しんでブログを書いていく所存でございます。



本日の記事はここまでです。明日から仕事再開となり、明日はブログを書く十分な時間がありませんので休載といたします。明後日、またよろしくお願いいたします。