望月スタイルクラブ

COJについて色々書いてみます

戦慄のパラメータ調整は12/20から!

ヤッホー!皆さん!パラメータ調整が来ましたね!そして私は望月です!
正直、今回の調整は量的にも質的にも、目を通した時の私↓


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って感じになってしまいましたが、もう発表されたものはしゃーない。いっちょ、各調整内容のプレビューといきますか!GO!



グラインドビートル
変更点:「このユニットがフィールドに出た時、このターンにあなたがこのユニット以外のコスト2以上の緑属性のカードを使用している場合、あなたはカードを1枚引く」効果を追加

新しい連撃ユニットの誕生。
ただ、グラインドビートル自身に「出た後CP+2」効果があるので、どっちかというと彼自身が連撃の条件を満たす側になる事の方が多そうなんですけどね。まあ、何か他の能力を失ったわけでもないし、ドローはこのゲームにおいてあって困る事のない能力ですし、後攻初手でドーバー→軽減グラインドビートル→コスト2以下のだれぞまで計2枚ドローしながら展開するのは、まあまあいいかもしれません。
・・・が、はっきり言って、このユニットの調整を望んでいたエージェントがいたとは考えにくく、あまりにも斜め上と言うか、このユニットが調整対象に選出された意図が全く分からない謎の調整と言わざるを得ないです。この調整がきっかけでいきなりこのユニットを見る機会が増えるとも、あまり思えないです。



不毛の大地
元の効果:対戦相手の効果で自分のトリガーゾーンのカードを破壊された時、対戦相手に1ライフダメージを与える。

全く別物になったので、新効果をそのまま抜粋します。
効果①:対戦相手のユニットがフィールドに出た時、フィールドに出たユニットと同じ種族のユニットが対戦相手のフィールドに4体以上いる場合、その種族の全てのユニットに沈黙を与える。
効果②:あなたのターン開始時、あなたはカードを1枚引く。

このカード自体が割られた時にライフダメージ効果を発動できない欠陥品であった部分の修正はされる事無く、別物に生まれ変わりました。私がこのゲームを始めて間もない時に、プレイ後の報酬でこのカードを初めて手に入れて「お!これ、トリガー破壊してくる相手に効くじゃん!」と思って採用して、次の試合でこのカードが割られた時に何も発動する事無く試合が進んでいった時の虚しさ・・・Laboとかデッキ編集画面開いている時に、何かの間違いでこのカードのイラストか名前が視界に入る度に思い出します。

で、新効果の方なんですが・・・信じられない事に今回も武身には何も手が加えられなかった事実と合わせて考えると、完全に「武身メタとしてお使いください。種族デッキ相手でなくても腐りませんので。(ニッコリ)」というメッセージが読み取れるデザインですね。
今の環境でフィールドに4体以上並べられる可能性が極めて高い種族は、筆頭が武身。それ以外で言えば、精々で獣と、コスト2以下の不死多めの構築でブラフマーを出した時くらいではないでしょうか。あとは魔導士とか天使とかでの種族デッキも考えられますが、武身と獣とかに比べれば、遭遇する確率はかなり低い方だと思います。そういうマイナー寄りの種族デッキを使う人の視点で見るならば、とばっちりを受けていると言えます。

Twitterで武身に対する呪いの言葉を発しておられる人をよく見ますが、そういった武身を許せねえ!という思いのある方々が、8pのうちに3積みするビジョンは目に見えております。これは8p帯を脱するでしょうね。



命の秤
元の効果:自分のターン開始時、自分のユニット2~4体を破壊したら、自分のライフ+1。5体破壊したら、ライフ+2。

全く別物になったので、新効果をそのまま抜粋します。
選告・対戦相手のユニットがフィールドに出た時、対戦相手は以下の効果から一つ選び発動する。
①:フィールドに出たユニットにターン終了時まで「攻撃禁止」を与える。
②:フィールドに出たユニットに「スピードムーブ」を与える。対戦相手に1ライフダメージを与える。

これもまた別物になりました。新効果の方は、血の気の多いアグロどもに対して「私をスピムで殴りたければ1ライフ支払え」と言ってるわけですね。
フィールドに出たターンに殴りにくるわけでもないユニットに対して発動しても、おそらく大半は①を選ばれて何事もなく終わるだけです。つまり、このカードを採用するという事は、今の環境で言うなら赤単を第一仮想敵に定める事になると言ってもいいのではないかと。
ですが、そうなると懸念要素も一つ。このカードにより喰らうライフダメージは自傷扱いではないはずなので、ジョーカーゲージが増えるはずです。赤単ならば、「1ライフくらい、なんぼのもんじゃああああああ!むしろジョーカーゲージが増えてスターライトが撃てるようになったわヒーハー!」なノリで②を選んでくる可能性も十分ありえます。そう考えると、あまり良い抑止力としては働かないのかな・・・
総じて、うまく機能させられる場面がそんなに多いとは思いにくいですね。8p帯の深淵から、ちょっと陽の光がかすかに見えるかな程度の高さまで上がるレベルの変化で終わりでしょう多分。



宇宙亡霊ジャ・アーク
変更点①:スピードムーブ付与の条件が紫ゲージ3以上 → 紫ゲージ1以上
変更点②:アタック時に相手のトリガーゾーンのカードを1枚ランダムで破壊する効果を発動する条件が紫ゲージ4以上 → 紫ゲージ3以上。また、ターン終了まで貫通も付与されるようになった。
変更点③:紫ゲージ5の場合、「このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、自分のCP+1し、カードを1枚引く」効果を追加

コスト4ユニットで、紫ゲージを参照するくせに自身は紫ゲージ溜める効果はないのなら、直接の除去能力だとか耐性だとかのもう一声がないと、紫関連デッキでの採用枠は空けてもらえないと思います。フィールドでラジオ体操を披露しても、試合そのものには何も貢献できません。紫ゲージ5で生き残ってアタックし続けれたら、まあまあの貢献じゃね?と気になる人が少し採用するかもしれませんが、まだまだ8p帯常連を抜けるには厳しい。



聖少女ブリギッド
変更点:「自分のフィールドにユニットが2体以下の場合、このユニットに「秩序の盾」を与える」効果を追加

これはかなり強いです。今まででも、ごく稀に先攻初手でブリを出しておくという豪気な選択肢を取る人を見た事はありますが、相手が直接除去の手段を持っていなければかなり機能しますけども、ヘスティアとか軽減タコ軽減リリスを用意している相手からしたら「プッ!生き残ると思ってんのコイツ!プッ!」と鼻で笑いながら焼き殺すカモでした。今後はそれができなくなりますので、先攻初手ブリが真面目にアリになるかもしれません。焼き殺せなくても上からとりあえず殴っとくわ的な赤単に攻められてライフダメージはもらっても、その次の先攻ラウンド2でそこそこのBPのユニットを出すだけで盤面は処理できるのは良い事です。
一つ気をつけるべき点として、紫相手の際にイシスに寝取られるor(最近はあまり見ませんが)アポロンにコピーされるなどした際に、相手側に永続秩序の盾のブリが出来上がってしまい、己のデッキ構築によってはなかなか処理できないなんて事になるかもしれないので、そこだけは注意が必要でしょう。

最後に一つだけ・・・このユニットの能力は元々クソ強い方です。ちょっとくらい1p帯へ落ちるような陰りがあった程度で強化対象にしなくてもよかったのではなかろうか・・・ブリを強化するというのなら、他にももっと強化して楽しませてほしいユニットなんて星の数ほどいるよ~って事は、どうしても言っておきたかった・・・。さて、次行きましょう。



ヘカトンケイル
変更点①:フィールドに出た時に相手の全てのBP6000以上ユニットを破壊する効果の発動条件が紫ゲージ5以上 → 紫ゲージ4以上
変更点②:上記効果を発動した時の紫ゲージ消費量-5 → -4
変更点③:対戦相手のターン時、自分の紫ユニットが効果で破壊された時、捨て札のインターセプト1枚回収に加え、紫ゲージ+1の効果も発動
変更点④?:ユニット1体を選び基本BPを+2000する効果の発動条件が「あなたのインターセプトが発動するたび」 → 「インターセプトが発動するたび」になっている。「あなたの」の文言が無くなっているので、相手のインターセプト発動時も反応する?

今回の調整の中での目玉商品その①と思います。
破壊できる対象はそのままに、必要な紫ゲージ・消費ゲージとも4になったのは、素敵過ぎる。しかも、必ず発動できるかは分からないにしても、相手ターン中の紫ユニット効果破壊で紫ゲージも回収するようになったのも嬉しい。
これは紫デッキにとって大きなプラスだと思います。まず加護ペンテシの駆除が楽になりますし、それ以外のデッキ相手でも、高めのBPのユニットが並んでいたら、紫5ゲージ消費の時よりも少し気楽に打てるというものです。相手の複数体破壊の仕事はシュネー・ヴィッツェンとかいうビッチに暫く取られ気味でしたが、これでヘカトンケイルを採用する理由というか存在意義が増えたように感じます。おそらく姿を見る機会も増えるでしょう。

あと、最後の基本BP上昇の効果ですが、「あなたの」が無くなってるんですよね。相手のインターセプト発動ごとにも基本BP上がるとなると、相手によっては非常に鬱陶しい事になるかもしれません。ここは調整適用後に、すぐ確認要ですね。



ピヨビルダー
変更点①:BP 3000/4000/5000 → 2000/3000/4000
変更点②:「あなたの巨人ユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+1000し、ターン終了まで「破壊効果耐性」を与える」効果の追加

ピヨ、頑張ってるな。
これは巨人デッキにおいて、なかなか嬉しい調整。せっかく出てきたエンビルとかトイレとかバロールさんが、デスピとか死んでくれとか献上品で死なないのは、かなり助かる。巨人と言えば、破壊耐性と巨人種族が一気についた不動明王さんが前評判ほど姿を見ないのですが、このピヨの「まっしゅるガード」という可愛らしい名前の能力で他の巨人もデスピなどを耐えしのげるなら、不動明王の需要がさらに下がるかもしれないですね。

あと、この「あなたの巨人ユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+1000」というのは、フィールドに出たピヨ自身も適用かな?それならBPは下がってるが、この効果のおかげで今までと同じ基本BPで立てますね。2000と3000の違いは先攻初手とかではかなり気になるので、これも調整適用後に見ておかないとですね。



パーフェクトテリトリー
変更点:発動条件に「自分のフィールドのユニットが2体以下の場合」が追加

武身が悪用しすぎたってだけですね。まあ確かにこのカードも何らかの調整は加えるべき物でしたでしょうが、それ以上に武身その物に手を加えるべきだったと思いますけどね~。
で、付与される効果は何も減っていなかったので、テリトリー自体はパーフェクトのままですが、発動条件が明らかにパーフェクトじゃなくなりましたね。ユニット2体以下の内の一人に発動するという事は、プレイヤーを守るのは残りユニット一人かインターセプトユニットしかいない事になります。相手の盤面をそこそこ除去した上で発動しておかないと、プレイヤーがボッコボコにされてしまう危険性があります。
これは使用率かなり減りそうですね。ですが、おそらくこれを最も多く使用していたと思われる武身デッキにおいては、武身自体が下方を喰らっていないのでまだまだ武身デッキは使われるでしょう。そして今までこのカードを入れていた枠に、不毛の大地あたりを読んでの意志の継承が採用されるという読みあいは予想できます。



カブト姫
変更点:BP 5000/6000/7000 → 3000/4000/5000

現環境において「このカード、ちょっとアレじゃね?」と言われる要素のあった物が直接下方修正された唯一のカード。
さすがに攻撃できないとは言え、コスト1でBP5000が2体も立つのはまずかったか。ただ、赤単においては即進化とかさせれば何も問題ない事であり、最も痛手となるのは昆虫デッキにとってだと思います。攻撃できないけど5000BPあるユニットというのは、クリムゾンドルクスで破壊するにはうってつけである場面は多かったと思います。相手にもよりますが、カブト姫を破壊しておけば相手の盤面を殲滅できるくらいのダメージになる事は割とあるんですよ。パピヨンが一緒にいればなおさらです。ですが、さすがに3000だときつい。クリムゾンドルクス本人とか、別のちょっとBP高めの昆虫を生贄にしないといけない時が増えてくるでしょう。
まあ、これでも使用率大幅減!までには至らないと思います。直接の下方を何も喰らっていない赤単がしれっと使うでしょう。



棘忍のリゼ

変更点①:種族に道化師を追加
変更点②:ジョーカー発動し行動権を回復した時に、「ターン終了まで貫通を得る」効果の追加
変更点③:BP 6000/7000/8000 → 7000/8000/9000

確かに8p帯まで落ちる事はあったけど、そんなに絶望的に弱くて存在意義のないカードではなかったよ?グラインドビートルあたりもそうですが、リゼもなぜ上方修正の対象となったのかが分からないカードと思ってます。
ただ、ビートルよりはワクワクできるレベルの強化です。忍者/道化師という組み合わせの種族は初であり、行動権回復とともに貫通がつき、BPもそうそう普通には突破されない数値に上がっている。これ、クラウンクイーンとか幻影サーカス団と組み合わせたら、かなりの得点力があるかもしれませんよ。そして、プレイヤーアタック成功時にピエロ達の宴が刺されば、そのまま相手1体バウンスになるはず。
忍者デッキ・道化師デッキのどちらに入れても、なかなか面白い事になるかも。また、ジョーカーはエイミングクラッシュが噛み合いそうにも思います。研究の余地はありそうです。



シルフの騎士
元の効果:このユニットが戦闘した時、自分のフィールドに黄属性ユニットが3体以上いる場合、ターン終了時までこのユニットのBPを+3000する。多分こんなの覚えてるの、稀にリプレイで使ってるの見たmomiyaさんだけだと思う。

全く別物になったので、新効果をそのまま抜粋します。
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいるユニットの属性に応じて以下の効果が発動する。
赤:自身に秩序の盾を与える
黄:自身に消滅効果耐性を与える
青:自身に破壊効果耐性を与える
緑:自身の基本BPを+2000する。
紫:対戦相手の紫ゲージを-1する。

まず、「シルフの騎士って誰よ」という方々のために貼っておきます↓


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今回の調整の目玉商品その②。
これは本当に、相手側からしたら相当にウザそう。使っている側はニヤニヤしてそう。攻略や育成系統のデッキをよく使う人なら歓喜してそう。
黄色に対してが固着/無我の境地じゃなくて消滅耐性なのも、今の環境に即していると言えます。
そして!そして!「紫が相手にいる場合に、紫ゲージ-1!」 これよ!紫以外の属性が相手でも仕事ができて、紫相手ならゲージに干渉できる初のユニットとなる!この意味は非常に大きい!で、これができるなら早くびっくりクッキングでも同じ調整をせよ!今すぐに!

ふぅ・・ちょっと興奮してしまいました。
で、これって相手に複数色いたら、上記の耐性とかも複数つくんですよね絶対。相手に黄色と青がいる時だったら、消滅耐性/破壊耐性というなかなか強烈なユニットができますぜ。これ、本当に2CP/5000~7000BPのままでいいんですか?BP1000下がってても納得できるくらいの能力だけどな。これはかなり人気出るかなー。少なくとも2p帯は堅いかな。



ヴァイス・ヘルメス
変更点①:フィールドに出た時の消滅効果を発動した際に、「このユニットの行動権を回復する」効果が追加。
変更点②:BP 6000/7000/8000 → 7000/8000/9000

意図が1ミリも掴めない、今回の調整リストの中でも断トツで最大の謎。
使い方としては、相手側に行動済ユニットがいる→とりあえずプレイヤーアタックで殴る→殴って行動権消費したユニットに重ねて、寝てる相手ユニットを消滅させて行動権回復して、もう一発殴る・・・って事かな?あとは、寝かされて呪縛をつけられて置物になったユニットを進化で起こして呪縛を解く用途。もう一つ思いつくとすれば、赤単に焼き殺されないが上から殴られて、相手の盤面は寝てるリリスのみvsこっちは黄色タウロスがいて、プレイヤーアタック決めてから進化でリリス消滅→もう一発殴っておく・・くらいですね。
こういう調整内容を見せ付けられたら、使い方は思いつくといえば思いつきますけど、元々このカード自体をあまり見ないですし、リプレイとか日頃の全国対戦でも「ヴァイス・ヘルメスがもうちょっと能力強かったら、この試合は変わっていたのにー!」みたいな場面なんて無かったと思います。この非常に限定的な能力が追加された事で「っしゃあ!ヴァイス・ヘルメス使うしかないわ!」という事にはならないでしょう。ほんま、こんなよく分からん調整で貴重な1枠使うくらいなら、財王にスピムつけるとか、もっと調整するユニットいるでしょうに。



冥府剣士ライマル
元の効果① 能力名「闇の陰陽師」:このユニットが効果によって破壊された時、自分のフィールドが4体以下の場合、捨て札のコスト2以下のユニットをランダムで1体特殊召喚する
元の効果② 能力名「禁呪の代償」:このユニットが破壊された時、代わりにこのユニットを消滅させる

かなり別物になっているので、新効果をそのまま抜粋します。
変更点①:BP 5000/6000/7000 → 7000/6000/5000
変更点② 能力名「禁呪の代償」:このユニットがフィールドに出た時、あなたの捨て札にある消滅しているカードからランダムで1体特殊召喚する。
変更点③ 能力名「禁忌の霊符」:「あなたのターン終了時、あなたの消滅しているカードを3枚まで捨て札に送る」効果の追加

今回の調整の最注目カードだと思います。
まず、破壊された時に消滅するという能力の代わりに、フィールドに出た時に消滅している中から(おそらくユニットカードだけに絞られているはずですが)1体特殊召喚という、普通に実用性の高い能力に変わっています。で・・・もう既に皆様お気づきで危険視されているんですけど、この特殊召喚・・・テキストを何回読んでも、コスト制限がないんですよね。もっと言うなら、色の制限すら無い。もう現時点で、皆様「マリガン頑張れば、ラウンド2で狙ってやばいもん呼び出せるやろ」という点の研究をしておられるみたいなんですよね。
現時点で、序盤から手札にある任意のカードを意図的に選んで消滅させられるカードとして、ライリー・黄色カプリコーン・久遠の秘術があります。特に久遠の秘術が要注目です。

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例えば狙って呼び出したい大物がティアマトとかエクスカリバーなどの青以外の属性だったり、ライリーやカプリコーンと合わせて複数色のデッキ構築だったりすると、2ターン目に軽減ライマルを出せない可能性も出てきます。ですが呼び出したいユニット以外は青ユニットを多めにしておけば、ラウンド2でライマルを出せる見込みは高いので、その下準備のためだけに黄色ユニットを混ぜるよりは、青属性の久遠の秘術の方が適しているのではないかと思います。青インターセプトに限りですが、2枚も引きますしね。
そうなるとマリガンで揃えるべき必要な物は4つ。
①ライマルorデッキ内の悪魔をライマルだけにして禁じられた召喚術
②久遠の秘術
③呼び出したい大物
④久遠の秘術(+トリガー)を発動させる低コストユニット

これを満たせば、ラウンド2でありえないものを呼び出せて、ライマルも立つって事ですよね。うん、絶対やばいと思うの。

上記のような超早い段階から特大コスト踏み倒して特殊召喚をきめるという戦術は、おそらくかなり研究されるかと思います。ですが、普通に青単でやっても強いんじゃないかなと思いますけどね。久遠で消滅→特殊召喚の候補筆頭をアンラ・マンユにしておいて、そうでなくてもデスクラーケンだとかファフニールとかでも、ラウンド2でコスト踏み倒してBP7000のライマルと一緒に出てくれば、それだけでも結構脅威だと思いますぜ?何と言うか、プチ青メフィスト的な使い方でも十分強そうに思うんですよ。
他にも、青侍デッキにおける一度特殊召喚を果たして消滅したイサミの再召喚・・ああ、考えるだけでウザそう・・・しかもBP7000のライマルもつきそうなんて、そんな盤面簡単に突破できる気がしないんですけど。


続いて、新能力の「あなたのターン終了時、あなたの消滅しているカードを3枚まで捨て札に送る」・・これも相当に強いと思います。活用例を挙げると・・・
・選ばれし者を発動して4枚が消滅→次のターンにライマル出して消滅1体は特殊召喚し、残り3枚が捨て札になる。=選ばれし者を消滅札ではなく捨て札肥やしにする。
・不死デッキ、キリカデッキで盗賊の手などを喰らった時の消滅札→捨て札移行
・アポピスデッキにおける、大幅捨て札枚数補充

カナデなどのデッキ戻しは諦めるしかありませんが、消滅札が存在する場合に捨て札へ一度に3枚も戻す効果があれば、捨て札参照デッキにおける大きなリカバリー手段になるでしょう。特にキリカデッキにおいて、盗賊の手で一度キリカ3枚消されるくらいではへこたれないで済むようになるのは非常に大きいです。
あとはアポピスデッキにとっては、非常に大きなプラスだと思います。ゾンビ特殊召喚条件の青捨て札枚数をかなり確保しやすくなるでしょう。トトの毎ターン1枚では心許なかったでしょうけど、毎ターン3枚はさすがに大きいです。
とにかく捨て札を参照する要素の大きいデッキにとっての救世主とも捉えられます。

あとは、これは私の杞憂であればいいんですが・・・元の効果の「禁呪の代償」は効果変更されてて、新しい効果「禁忌の霊符」が追加されてて・・・元の効果のもう一つの「闇の陰陽師」:「このユニットが効果によって破壊された時、自分のフィールドが4体以下の場合、捨て札のコスト2以下のユニットをランダムで1体特殊召喚する」という奴が、何も言及されていないんですよ。つまり、これだけ危険な強化をされててレベル1の時のBPも上がってて、この効果破壊時の特殊召喚がそのまま残っているなんて事は・・・さすがに無いですよね?ね?青侍と一緒に使われたら、盤面ずっと誰かいる事になっちゃいますよ?これは調整適用後すぐ見ておかないと、不安で夜しか眠れません。





烈・獅子王
変更点①:無我の境地と不屈を追加
変更点②:「対戦相手のユニットのBPを-2000する」効果の追加
変更点③ 能力名「炎王獣の大咆哮」:「このユニットがアタックした時、自分のフィールドのユニットが1体以下の場合、対戦相手の全てのユニットに5000ダメージを与える」 → 「このユニットがアタックした時、BPが一時的に減少している対戦相手のユニットを1体選び破壊する。そうした場合、対戦相手に1ライフダメージを与える」効果へ大幅変更。

烈さん・・よかったね・・・もう一人で戦わなくてもよくなったみたいだよ。仲間と一緒にフィールドに立って戦おうね。
内容はスーパーマーヤ人3といったところですね。
マーヤが立ってるだけで相手の全てのユニットのBPを-1000するのと同じ理屈で、「炎王獣の闘気」という新しい能力により、烈さんが立ってるだけで相手ユニットは皆BPが2000も減るようです。もう覇王色の覇気みたいなもんですね。珍獣なんかじゃ立つ事さえ許されない。マーヤには耐えれるドーバーさんさえも死に絶えます。
で、アタック時の新能力ですが、自身の闘気によって相手のBPが必ず「一時的に減少している」ので、つまりアタックしたら相手ユニット1体破壊して1ライフダメージとりますんでヨロシク!という事になります。これはかなり豪快な能力。スピムもついてますし、決めてみたくなってきた人は、そこそこいるんじゃないかと。

あとは、虹キャンなどを使わなくても無我の境地と不屈がついているのもありがたい。寝かされる事が無いBP7000~9000は、一部の相手からしたら結構めんどくさいと思う。

問題点は、やはりコスト7である事か。出した時にデスピなり何なりで無に返された時のリスクが高い。
また、赤単デッキだと、7CPのユニットを出すような時期には、もう決着はついている場合がほとんどでしょう。じゃあどんなデッキで採用するのか?という問題も浮上します。CP増加手段を多めに設けて、普通にやるより早くフィールドに出すプランを考えるのがよさそうに思います。CP増加ではないですが危険な香りがするのは、冥府剣士ライマルの効果を利用してラウンド2に出てきたりしたら超絶やばいんじゃないかと。

総じて、ロマンや豪快さを求めて研究する人が少しはいそう。8p帯を抜けるかなーどうかなーレベルですね。あとは、使う上では神拳先生にはご注意を。


各カードごとの望月スタイルプレビューは以上です。

総括

気になるもの・環境に影響でそうなものを上から順に並べていくと、こんな感じかな。超雑ですけど。↓

①核爆弾:冥府剣士ライマル
②多分、多くの方がとりあえず入れてみるであろう:不毛の大地、シルフの騎士
③強い。この調整をきっかけに使用率は上がると思う:聖少女ブリギッド、ヘカトンケイル、ピヨビルダー、棘忍のリゼ
④蓋を開けてみないと分からんなー:グラインドビートル、烈・獅子王
⑤特に現状とあまり変わらない:命の秤、カブト姫
⑥見なくなりそう:パーフェクトテリトリー
⑦出直してきてください:宇宙亡霊ジャ・アーク、ヴァイス・ヘルメス

おそらく、調整適用後から暫くは、まずライマルに注目が集まる時期になりそうな気がします。消滅しているユニットのコスト制限の無い特殊召喚+召喚対象を絞っての序盤からのありえねえ級の戦術の研究成果次第で、第二の義賊五右衛門的な現象になる可能性はあるかも。今なら久遠の秘術+ライマル3枚ずつだけで48pつく事もあり、デッキポイントが稼げる事も暫くはライマルをチョイスする動機の一つとなるでしょう。
また、序盤からの大仕掛けが無くてでも、普通に青系デッキに入れて凄く仕事すると思う。レベル1時のBPが7000あるし、特に侍と絡めた時のウザさがやばそう。そして何より、消滅札の一気3枚捨て札化の能力は、天竜には追いつけないにしても、盗賊の手で捨て札参照の邪魔をされて泣いた経験のある人にとっては、大きなプラスの変化をもたらすと思います。私個人的には、特殊召喚がやばいのは認識していますが、この捨て札3枚戻し能力の方が評価高いです。

で、そんな中で上記①~④もチョロチョロと使われていくんだろうなと思います。ヘカトンケイルの調整により紫が若干増えるかもしれませんし、元から結構強い印象のある巨人デッキにおいてピヨが機能すればデスピなどで出鼻をくじかれる場面も減って、巨人がより良い戦績が出せるようになるかもしれません。


ただ、ライマルがどこまでクソになるかによって多少後から状況は変わるかもしれませんが、残念なのはあまり環境に変化が生まれない調整だなって感じる事。量的にも質的にもそう言えます。約2ヶ月間空いた後の調整がたった14カードのみ、しかもいくつかは「そんなよく分からない上方修正されたって、今の環境で使ってられませんがな」レベルです。内容的に「おお!」と思う物もありはしましたが、正直言って今回の調整は過去最高レベルでがっかりです。

環境で問題だろうと思える要素のある部分を直接手を加えずに、8p帯の深淵に眠っているカードを呼び出して新カードと言っていい魔改造をして完全に別物にして、それを環境トップカードに対するメタとして機能しますから使ってねという姿勢も見受けられます。もう新弾も出る様子はなさそうなので、そういう旧カードを弄って実質新カードレベルにして提供しなおすと言うのも、それは別に構わないです。ですが、それならもっと一杯一気に変更して環境に刺激を与えてほしいです。8p帯の深淵には、インフレによってただの下位互換になってしまった物を含め、まだまだ使われないカードが300枚程度はあります。例えば、ミコトが調整されないならツインボムにこそ何か差別化の調整をするべきだったんじゃないでしょうか。
次の調整があるなら、そして環境トップに直接手を加える気が無いなら、せめてもっとそういうカードを今回の倍くらいは調整して刺激を変化を与えてくださいませ。お願いしますよ、運営様。何度も言いますが、本当に今回の調整は量的・質的にがっかりです。


今回は以上です。調整適用直後は検証も含めて少し触ると思いますが、次の記事がいつになるかは未定です。それでは皆様、ごきげんよう